• Mistrzostwa Wrocławia w tabliczce mnożenia

          • Krzyżak

          • Uczestnicy: wszystkie kategorie.

            Przy jednym ustawionym krzyżaku startują 4 osoby (zgodnie z lista startową). każdy z zawodników będzie układał 55 kart czarnych na czas (ie dłużej niż 5 minut) Ułożenie kart czerwonych: na ramionach poziomych od środka 1 w lewo do 28 i od środka w prawo do 28, na ramionach pionowo od środka 30 w górę do 100 i od środka 30 w dół do 100, nie powtarza się karta w jednym ułożeniu (tylko jedna 4, 6, 8, 10, ..., 30, 36, 40)

             - krzesło na którym leży stoper. Przy tym właśnie krześle ustawiają się zawodnicy. Na sygnał start zawodnicy włączają stoper, podbiegają do środka krzyża i biorą w dłoń 55 kart czarnych. Każdą kartę kładą obok karty czerwonej dłuższym bokiem. Nie wolno zakrywać kart. Jeżeli karta czerwona ma dwie różne karty czarne należy je położyć obok siebie dłuższymi bokami (4 to 2 ⋅ 2 i 4 ⋅ 1). Zawodnicy układają karty czarne, każdy po swojej stronie nie można przekładać kart na stronę drugiej osoby grającej.

        • Olimpijczyk

        • Uczestnicy: wszystkie kategorie.

          Ustala się, że gra może trwać maksymalnie 5 minut.
          Jeżeli zawodnik po upływie tego czasu nie ukończy próby, to otrzymuje punkty karne.
          Przybory: ławka szkolna, krzesło, stoper 2, pudełka po 11 przegródek, 22 pary kart.

           

          14
          2 ⋅ 7 = 2 ⋅ 7
          16
          2 ⋅ 8 = 8 ⋅ 2
          18
          3 ⋅ 6 = 6 ⋅ 3
          18
          2 ⋅ 9 = 9 ⋅ 2
          21
          3 ⋅ 7 = 7 ⋅ 3
          24
          4 ⋅ 6 = 6 ⋅ 4
          24
          3 ⋅ 8 = 8 ⋅ 3
          27
          3 ⋅ 9 = 9 ⋅ 3
          28
          4 ⋅ 7 = 7 ⋅ 4
          32
          4 ⋅ 8 = 8 ⋅ 4
          35
          5 ⋅ 7 = 7 ⋅ 5
          36
          4 ⋅ 9 = 9 ⋅ 4
          40
          5 ⋅ 8 = 8 ⋅ 5
          42
          6 ⋅ 7 = 7 ⋅ 6
          45
          9 ⋅ 5 = 5 ⋅ 9
          48
          6 ⋅ 8 = 8 ⋅ 6
          54
          6 ⋅ 9 = 9 ⋅ 6
          56
          7 ⋅ 8 = 8 ⋅ 7
          63
          7 ⋅ 9 = 9 ⋅ 7
          64
          8 ⋅ 8 = 8 ⋅ 8
          72
          8 ⋅ 9 = 9 ⋅ 8
          81
          9 ⋅ 9 = 9 ⋅ 9
             

           

          Przed każdym startem sędzia tasuje karty i układa je w dwa zakryte stosy: osobno stos kart czarnych, osobno stos kart czerwonych. Uwagi o przebiegu gry: Zawodnicy ustawiają się na linii startu — w odległości około 2 metrów od krawędzi ławki. Przed każdym zawodnikiem ustawione jest krzesło. Na każdym krześle leży stoper. Na sygnał sędziego każdy z zawodników włącza swój stoper, a następnie podbiega do ławki i układa karty w przegródkach. Sposób położenia par kart jest dowolny — ważne jest, by każda para kart była w jednej przegródce szablonu. Po zakończeniu układania par kart zawodnicy biegną z powrotem na linię startu i wyłączają stopery. Po zakończeniu serii sędziowie zapisują czasy i liczbę punktów karnych uzyskanych za popełnione błędy.

          Liczba punktów karnych. Opis sytuacji w której przyznano punkty karne:

          • 0, gdy wszystkie pary kart dobrano poprawnie,
          • 1, punkt karny:
            • za ułożenie dwóch par kart w jednej przegródce, w tym przypadku za każdą przegródkę w której są dwie pary kart zawodnik otrzymuje 1 punkt karny;
            • za każdą kartę nie umieszczoną w przegródce;
            • za każdą źle dobraną parę.
        • Prymus

        • Uczestnicy: wszystkie kategorie.

          Uwaga! Pokazy we wszystkich kategoriach składają się z 2 kart czarnych.
          Miejsce startu: sala lekcyjna, w sali ustawione są stoliki do gry.

          Zawodnicy na start oczekują przed salą lekcyjną Ustala się, że przy stoliku powinny siedzieć 3 osoby. Gra składa się z 9 pokazów. Każdy z zawodników w myśli wykonuje sumę dwóch iloczynów i jak najszybciej podaje ostateczny wynik np. 6 ⋅ 5 i 3 ⋅ 4 należy tylko powiedzieć 42 O tym, który z zawodników pokaz wygrał decydują sędziowie. Może się zdarzyć, że kilku lub nawet wszyscy siedzący przy jednym stoliku wygrają pokaz. Taka sytuacja zdarzy się wtedy, gdy poprawne odpowiedzi zwycięzców sędziowie usłyszą jednocześnie.

          • Wariant I. Pokaz wygrała jedna osoba. W tym przypadku zwycięzca otrzymuje od sędziego trzy karty.
          • Wariant II. Pokaz wygrały dwie osoby, wówczas każda z tych osób otrzymuje od sędziego po dwie karty.
          • Wariant III. Pokaz wygrały trzy osoby. W tym przypadku każda z tych osób otrzymuje od sędziego po jednej karcie.

          Punktacja potrzebna do ustalenia miejsc w grze: 1 zdobyta karty = 1 punkt. Osoby, które po zakończeniu gry zdobędą równą liczbę punktów będą realizowały dogrywkę — aż do skutku. Po ustaleniu miejsc sędziowie zapisują zawodnikom odpowiednio: przy trzech osobach startujących:

          • I miejsce = 5 punktów,
          • II miejsce = 3 punkty,
          • III miejsce = 1 punkty.
        • Szeryf

        • Uczestnicy: wszystkie kategorie.

          Miejsce startu: sala lekcyjna, w sali ustawione są stoliki. Przy jednym stoliku stoją cztery osoby. Do gry przygotowujemy tylko karty czerwone. Punktacja potrzebna do ustalenia miejsc: 1 zdobyta karta = 1 punkt. Osoby, które po zakończeniu gry zdobędą równą liczbę punktów będą realizowały dogrywkę — aż do skutku

          Wszyscy zawodnicy trzymają dłonie na blacie stołu, prowadzący mówi  podzielna przez 10 i kładzie odwróconą kartę na stole. Ten kto pierwszy zakryje dłonią kartę, jeżeli będzie podzielna przez 10, zabiera ją i kolejna karta ma podzielność przez 9 itd.. Jeżeli zawodnik pomyli się (oderwie dłoń od blatu stołu), bo karta nie jest podzielna zawodnik czeka jedną kolejkę
          Uwaga! Po każdym zabraniu kart przez jednego z grających, zawodnicy przy stoliku zamieniają się miejscami zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
          Jeżeli sędzia ma w dłoni ostatnią kartę to obowiązuje reguła ostatniej karty informuje zawodników, że ten kto popełni błąd po odkryciu ostatniej karty straci wszystkie zdobyte karty. Np.: gdy sędzia poda komunikat podzielna przez dziesięć i położy kartę piętnaście, to każdy z zawodników, który oderwie rękę od blatu stołu straci wszystkie zdobyte karty.

          Po ustaleniu miejsc sędziowie zapisują zawodnikom odpowiednio: przy czterech osobach startujących:

          • I miejsce = 5 punktów,
          • II miejsce = 3 punkty,
          • III miejsce = 2 punkty,
          • IV miejsce = 1 punkt.
        • Ekspres

        • Jest to konkurencja zespołowa. Startują w niej 8 – osobowe reprezentacje szkół: po dwie osoby w każdej kategorii D – III, C – III, D – IV, C – IV. Szkoły, które nie będą miały pełnego składu nie wystartują.

          Do gry użyte będą trzy ławki
          Na pierwszej ławce ułożone będą zakryte w 2 rzędy po 8 kart czerwonych
          Na drugiej zakryty stos kart czarnych.
          Na trzeciej ławce układamy przegródki/pudełka

          Gra Ekspres odbędzie się w seriach na czas. Karty czerwone będą układane losowo po potasowaniu kart. Tak więc każdy zespół może mieć inne ułożenie kart. Uwaga! Przed startem Opiekunowie zespołów mają prawo potasować karty czarne jak również czerwone innego zespołu. Na sygnał Start zawodnicy ustawieni na czele rzędu włączają stoper i podbiegają do stanowisk, odkrywają dwie dowolne karty czerwone i poszukują dla nich par — kart czarnych, następnie kładą do przegródki (każdą parę w innej przegródce). Po ułożeniu kart w przegródce każdy z zawodników biegnie do swojego zespołu, dotyka w dłoń kolejnego zawodnika, który postępuje tak samo, jak zawodnik pierwszy. Ostatni zawodnik po dobraniu kart w pary biegnie do swojego zespołu i wyłącza stoper.

          Uwaga! Pierwszy zawodnik może odkryć wszystkie karty czarne i ułożyć je w wybrany sposób. (Każdy zespół może opracować swój sposób!). Jeżeli zdarzy się, że jeden z zawodników odkryje, na przykład kartę czerwoną 35 i stwierdzi, że wśród kart czarnych nie ma karty 5 ⋅ 7 = 7 ⋅ 5 (pasującej do karty 35) oznacza to, że karta 35 pomyłkowo znajduje się w przegródkach. W tej sytuacji zawodnik może naprawić błąd partnera ze swojego zespołu. Zespół otrzymuje 1 punkt karny w następujących przypadkach: gdy w jednej przegródce będą 2 pary kart; za każdą kartę nie ułożoną w przegródce; za każdą błędnie dobraną parę kart. Zwycięża ten zespół, który ukończył grę z najmniejszą liczbą punktów karnych. W przypadku równej liczby punktów wyższe miejsce uzyska ten zespół, który ukończył grę w krótszym czasie.

          Uwaga! Po sygnale Start zawodnicy stojący na czele rzędu włączają stoper. W tym samym czasie sędzia stojący przy zespole również włącza stoper. Gdy okaże się, że stoper nie został włączony przez zawodnika sędzia wymienia stopery. Jeśli sędzia oceni, że zawodnik nie próbował włączyć stopera zespół zostaje zdyskwalifikowany. Jeżeli ostatni zawodnik nie wyłączy stopera uczyni to sędzia, ale w takiej sytuacji zespół będzie miał słabszy czas.

      • Librus Synergia
        • Logowanie

      • Biuletyn informacji publicznej